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maya+zbrush制作胖大虎CICCIO GATTO
  • 輔助軟件:maya2016
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  • 更新:2019-03-29

我決定使用Gop Gap這個  令人敬畏的形象,  因為它的情緒。它有一只大而圓的老虎,帶著微笑和小角色,形成鮮明的對比。洞穴的氣氛也讓我有機會強調對比。從技術上講,這個圖像對我的建模技巧來說是一個很好的挑戰,同時也讓我有機會 在我的工作流程中實現  XGen。

阻擋

首先,我通常從一些zSpheres開始。它們非常方便快速發現一些原始音量和良好的輪廓。不幸的是,你必須真正意識到要保持干凈的雕刻,所以用這種方法是一個很好的挑戰。

一世

我想在沒有激活透視的情況下構建zSphere; 我不希望我的阻止失真


Dynamesh

一旦基本體積準備就緒,我需要時間去實現第二和第三個體積形狀。Dynamesh可以成為此目的的最佳工具。您可以快速添加分辨率而無需擔心拓撲,因此您可以真正自由地進行雕刻。

在這個階段我

在這個階段,我專注于老虎角色


ZRemesh

ZRemesher是另一個很好的工具,可以幫助您實現最佳拓撲。從retopo畫筆開始為ZBrush創建主流程指南,然后點擊ZRemesh按鈕。如果需要,當您按下ZRemesher按鈕時,也可以按住“Alt”進行不同的評估。通過這種方式,ZBrush激活另一種算法進行最終評估。

我用刷子大小玩了很多,為我的四核尋找最佳分辨率

我用刷子大小玩了很多,為我的四核尋找最佳分辨率


提出

是時候擺出你的作品了。這是你把生命放在角色里的那一刻。通常我喜歡用轉置大師移動它,因為它簡單有效。你只需要掩蓋并移動它。在這種情況下,具有良好的Polygroups對選擇有很大幫助。

這個階段可能需要一段時間,因為我調整以獲得最佳結果

這個階段可能需要一段時間,因為我調整以獲得最佳結果


紫外線變形

ZBrush有一個很好的UV和紋理插件。使用UV Master,您可以獲得干凈,快速的紫外線。當我接近這樣的作品時,我通常會使用相同顏色的托盤,特別是當我想重新創建我在參考中看到的相同情緒時。

在這種情況下,面具工具是我最好的朋友,以便擁有非常鋒利和干凈的條紋

在這種情況下,面具工具是我最好的朋友,以便擁有非常鋒利和干凈的條紋


地圖提取

提取好的地圖是從ZBrush 在Maya中獲得良好渲染的基礎。Multimaps導出看起來很完美。選擇你需要的所有地圖并導出它們 - 這很簡單,但我需要注意普通和置換貼圖之類的東西,通常EXR文件是最好的細節。

一些來自ZBrush的地圖

一些來自ZBrush的地圖


毛皮XGen

現在我在Maya中擁有了我的網格,這是毛皮時間。Autodesk為您提供了不同的選擇,我最喜歡的是XGen。特別是現在您可以使用交互模式與新郎,一切都快速和方便。我開始想象如何在不同的補丁中細分角色的皮毛,然后分別處理它們中的每一個。花點時間完成這項任務,因為它可能非常棘手,但結果絕對令人驚嘆。

使用新郎圖層,可以輕松地在角色上創建復雜的毛發級別

使用新郎圖層,可以輕松地在角色上創建復雜的毛發級別


遮陽和照明

是時候把所有的紋理和地圖放在一起,為這件作品創造最好的陰影。Substance Designer和Painter是兩個很棒的工具,有助于加快這個過程。在Maya中,我喜歡從Arnold表面開始,并鏈接由Substance創建的所有地圖。將色彩校正節點作為地圖和著色器之間的橋梁放在一起也是一個好習慣。這有助于您進行調整以及檢查地圖的值,以便在渲染中獲得最佳效果。

從圓頂開始可能是一個很好的工作流程,所以我的第一步是建立一個環境光(HDR有助于有令人敬畏的規范)。第二步是設置keylights,在這個特定情況下我選擇一個點光源來模仿火焰光。我創造了一個大面積的燈光并將其設置在主角后面,以模擬來自洞穴外部的光線。這個可以和邊緣一樣有用; 這種燈光真的很有助于揭示細節。最后一件事是補光燈來拾取一些陰影。

Arnold Render帶有最終照明的圖像,以及來自Substance Designer的材料網絡

Arnold Render帶有最終照明的圖像,以及來自Substance Designer的材料網絡


AoV(視角)

AoV是分享對圖像控制的好方法。我做了直接和間接的彌漫; 對于鏡面反射,折射,SSS和ZDepth也是如此。此外,我已經制作了一些定制的Aov,只有keylight,補光燈和rim燈貢獻。我為AO,體積和ID遮罩創建了一些額外的渲染層,這總是有助于在最終圖像中加入更多深度。

AoV

AoV的輪子


Comp和最終圖像

我最后的補償是在Nuke ; 我的出發點是合并所有的光通過,然后使用所有其他的AoVs和好的面具來盡可能地調整鏡面光和間接光。體積和AO是為圖像提供更深度和正確對比度的最終觸感。正如你在這張圖片中看到的那樣,我決定解釋最終的背景。我認為,在一個像洞穴一樣的近處,整個空間的對比可能是一個非常好的選擇,以強調我的最終形象。

我的最終形象

我的最終形象

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