摩爾網 > CG教程 > ZBrush教程

ZBrush,maya制作武士風格化的角色實時模型流程
  • 輔助軟件:ZBrush2018
  • |
  • 更新:2019-04-01

介紹

嗨,我的名字是Yulia Sokolova,我是一名從事游戲開發的2D / 3D角色藝術家。在本教程中,我想基于Kati Sarin S的原始概念展示我創建實時Samurai角色的管道。我將使用各種軟件,如ZBrush,Maya,Substance Painter和Marmoset。

渲染圖

在ZBrush,Maya和Substance Painter中創建一個風格化的角色

參考和情緒板

當我開始這個項目時,我已經清楚地了解了我要做什么(感謝Kati的概念)以及它在風格和顏色方面的外觀。但無論如何,我需要為解剖學特別是衣服找到一些有用的參考,因為我有點擔心和服的所有復雜的折疊。我不想使用像Marvelous Designer那樣的任何布料模擬包,因為我想保持簡單,但我需要意識到折疊是如何形成的; 布料拉伸的方式和位置。我通常使用Pinterest和Google來收集我可能需要的任何類型的圖像。我將所有內容拖放到PureRef中,為每個新項目創建多個情緒板。

PureRef中的參考和情緒板

PureRef中的參考和情緒板

這里重要的是不要放棄。使用您的參考,找到弱點并修復它們。在某些時候,模型將開始越來越好看,繼續前進

在ZBrush設計

我沒有任何關于這個項目的截止日期,因為我正在為我的投資組合制作它,所以我沒有任何界限,我決定不使用任何現成的基礎網格。我從一個dynameshed球體開始我的阻擋,并使用Insert Sphere Brush為手臂,腿和其他一切添加更多球體。通過這種方式,我可以在練習解剖結構時玩形狀和比例。

從頭開始始終是一個挑戰,因為一開始一切看起來都很混亂,根本沒有吸引力。這里重要的是不要放棄。使用您的參考,找到弱點并修復它們。在某些時候,模型將開始越來越好看,繼續前進。

我在攔截階段使用最基本的工具。這些是Move Brush,Clay Buildup Brush,Dam Standard Brush,Pinch和Inflate。除此之外,我正在使用蒙版和多邊形組,并嘗試盡可能降低拓撲結構,以便更容易操縱形狀并移動周圍的東西。

在ZBrush設計

在ZBrush設計

在ZBrush雕刻衣服

我復制了身體網格以阻擋緊身衣服,例如這件衣服。我只需使用Select Lasso工具選擇所需的零件,然后選擇Delete Hidden來刪除不需要的幾何體。我可以通過使用ZModeler工具及其Extrude函數使某些部件更厚,該函數可以應用于單獨的多邊形或多邊形島。

在ZBrush雕刻衣服

在ZBrush雕刻衣服

在ZBrush中建模和服

對這件和服的大件衣服進行造型的過程在開始時幾乎是一樣的。我正在使用正文網格或使用拓撲畫筆在主體網格上繪制出初始塊。

然后我使用移動刷來拉網,延伸袖子和底部,直到我有一個很好的定義輪廓。請注意,在此步驟中,我仍在處理最低細分。一旦我對輪廓感到滿意,我就使用Panel Loops增加厚度。您可以在EdgeLoop選項卡中找到它們,該選項卡位于幾何菜單中。我還要弄皺邊緣,以便在我添加更多細分時,一切都保持足夠清晰。

最后,我使用Michael Vicente(Orb)的Orb_Cracks畫筆來創建風格化的折疊。這部分既有趣又充滿挑戰,因為我需要在大,中,小細節之間保持平衡,而不要過多地考慮現實主義。我盡量保持折疊盡可能簡單,不斷提到我之前收集的圖像的情緒板。

在ZBrush中建模和服

在ZBrush中建模和服

ZBrush中的Polypainting

有時這個步驟可能會浪費時間來處理緊迫的截止日期,但對于個人項目,我更喜歡在ZBrush中為我的角色添加顏色以查看它是如何工作的。我不會導出這些顏色或進一步使用它們作為紋理,但我真的很喜歡使用Polypaint功能進行初始顏色遮擋,因為它非常快速和方便。只需將畫筆切換到RGB模式并移動控制滑塊即可調整筆觸的不透明度,強度和柔和度。

ZBrush中的Polypainting

ZBrush中的Polypainting

Maya的Retopology

Maya是我的視覺拓撲選擇工具。我也將它用于硬表面建模和UV映射,因為它更容易在一個程序中完成所有操作而無需在各種包之間跳轉。

在我開始制作低多邊形之前,我在ZBrush中抽取所有內容,因為Maya在處理數百萬個多邊形時有點慢。我還取消選中 ZBrush中的Export Sub Groups按鈕,這樣它就不會將每個多邊形組轉換為單獨的幾何體。

將高多邊形對象導入Maya后,我在控制面板中啟用了“生成實時”功能,將對象轉換為實時曲面。現在,我可以使用Modeling Toolkit菜單中的Quad Draw功能在其上創建一個新的幾何體。

Maya的Retopology

Maya的Retopology

爆炸網格進行烘焙

在將我的模型帶到Substance Painter之前,我在Maya中使用了一個老技巧,可以幫助我避免烘焙時陰影中的錯誤。我創建了一個簡單的兩幀動畫并分離了網格的所有重疊部分(不要忘記為你的角色的高多邊形和低多邊形版本做它,以便它們具有相同的位置!) 。我按下鍵盤上的S以保存時間軸上對象的這個位置。這樣,我有一個關鍵幀用于組合網格,另一個關鍵幀用于單獨的塊。

爆炸網格進行烘焙

爆炸網格進行烘焙

Substance Painter中的烘焙和紋理

在Substance Painter中使用Metallic-Roughness模板設置新文件后,我在網格的爆炸版本上烘焙所有地圖,然后將其替換為編輯>項目配置中的組合地圖。

我切換所有地圖以檢查一切是否干凈,然后開始紋理化。這是我最喜歡的一步(同時雕刻高分子),因為它給了很多創作自由。Substance Painter擁有許多工具和功能,非常適合逼真和風格化的紋理。在這個項目中,我使用它的PBR功能,因為我想玩動態光源,讓我的材料看起來更像他們的現實生活參考(即我使用Weave紋理布料,金屬/粗糙度參數的金屬部件等等)。

我正在使用大量帶有蒙版的填充圖層,這使得繪制過程更加靈活,因為我可以輕松調整每個元素的顏色和其他圖層參數。

Substance Painter中的烘焙和紋理

Substance Painter中的烘焙和紋理

瑪雅的擺姿勢和索具

有時我會使用Transpose Master在ZBrush中構建我的模型。然而,這次我關注皮膚重量和紋理,因為我正在制作一個應該是動畫的實時模型。因此,我決定在Maya中設置一個簡單的裝備,僅用于冒充和演示目的。Maya中的HumanIK功能允許您將現成的骨架綁定到網格。

瑪雅的擺姿勢和索具

瑪雅的擺姿勢和索具

Marmoset Toolbag中的最終演示

當所有紋理都準備好并導出后,我將所有紋理都放入Marmoset Toolbag中。我喜歡在這個程序中渲染,因為它可以平滑地處理低多邊形和高多邊形網格,同時高速和實時渲染。

我調整著色器,設置燈光并檢查一切看起來如何。我使用一組相機拍攝我模特的全身和特寫場景,這有助于從各個角度展示它并構建平衡的構圖。

這幾乎是我的程式化角色創作過程!我希望您已經發現了一些有用的提示和技巧,可能對您未來的項目有所幫助。謝謝你的閱讀!

Marmoset Toolbag中的最終演示

Marmoset Toolbag中的最終演示

武士風格化的角色實時模型

武士風格化的角色實時模型

分享:

上一篇:   PullDownIt破碎插件制作破碎的墻體 下一篇:   Maya零基礎教程第一部分:操作界面

發表評論
添加表情
Copyright @ 2012-2016 蘇州萌動網絡技術有限公司版權所有 蘇ICP備12073144號
湖北30选5开奖信息