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芭蕾舞女演員閣樓建模設計流程參考(一)
  • 輔助軟件:Max2014
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  • 更新:2019-03-01

芭蕾舞女演員閣樓是Evermotion比賽“Whole Lotta Loft”的第二名,在3D藝術家雜志,臺灣CG雜志和2017年Creativepool年會上獲得第二名。您將在3ds Max中完成建模過程, ZBrush,Marvelous Designer中的服裝創作和布料模擬,Corona中的燈光和材料創建,使用Red Giant的“照片外觀”和“knoll light factory”過濾器在Photoshop中渲染設置和簡短的非侵入式后期制作。希望最終您將對項目涉及的內容有一個大致的了解。

效果圖 


Ballerina Loft場景專為Evermotion Challenge“Whole Lotta Loft!”而設計


第01步:尋找參考和靈感

我受到了室內設計社論的啟發,從我看到那個空間的照片的那一刻起,我覺得這對芭蕾舞女演員來說是完美的,所以我想我會繼續這個自發的想法。對于任何項目來說,研究都非常重要,所以我再次看了一些德加畫作,觀看了電影,并在我做這個工作的時候看了很多芭蕾舞女演員的照片。

參考和靈感

我特別喜歡這篇社論的風格,我認為它展示了一個閣樓的美麗建筑,但也有可能表達住在那里的人的性格


步驟02:建模 - 建造主要形狀

首先,我模仿了我在圖片中看到的窗戶的木結構,試圖猜測尺寸,使用兩足動物作為幫助,使其保持在人體尺度。我夸大了窗戶的數量作為我的個人干預,以使其更寬廣的感覺并使其看起來更復雜。結構木制品是確定建筑最重要的元素,我在ZBrush中雕刻它,試圖獲得更逼真的外觀,如舊實木,有裂縫和瑕疵。這不是一個ZBrush教程(我不是一個高級的ZBrush藝術家)

 建造主要形狀

找到對整個空白空間的感覺,并開始設置基本照明,讓我了解如何通過燈光和陰影的移動來推進整體構圖


步驟03:在靠近相機的位置建模更高的分辨率

接下來,我逐一詳述場景中的對象,從最靠近攝像機的對象開始。同時,我不斷改變HDRI和太陽強度和位置,尋找最佳的光照和陰影。這通常不是建模過程的一部分,但是我個人工作流程的一部分,因為我需要看看模型在自然光下的外觀,或每個特定場景的燈光設置,并進行多次測試渲染。

在靠近相機的位置建模更高的分辨率

首先通過在場景中分布對象來設置構圖的開始渲染,同時考慮光線和陰影的方向


步驟04:根據光照和構圖填充場景

在繪畫時,通常的過程包括同時處理所有事物。在畫布上,您將開始繪制主要元素,然后在薄層中應用中性色調的淺色和深色,以阻擋應用顏色時的形狀 - 它在整個圖像中循環,從而形成單一構圖。我開始建模,但同時開始紋理化,照明和早期渲染測試,以檢查整個項目的整體結果。

根據光照和構圖填充場景

模型細節和早期開始照明和紋理。還在第一次嘗試設置構圖時在場景中分布對象


第05步:思考

雖然這個第一次測試渲染并不完全反映最終的攝像機設置,但從一開始就想想組合物的開發,你希望眼睛遵循的主線和方向是什么,以及如果你希望你的作品是靜態的或動態的。我開始看到一種節奏,一種音樂性,由窗戶墻的動態建筑和那些戲劇性的對角線給出,所以我想用它。

思考

我將框架分成4/6/9格柵(雙倍傾斜)以幫助我看到第一個平面中的興趣點,并引導眼睛從左上角到右下角以半圓形


步驟06:創建更個性化的模型

特別是當您創建建筑內部時,您可以選擇從不同來源購買模型。我完全相信(特別是遠離相機的背景)但是當你嘗試創建個人項目時,建模是表達個性的方式之一,并為你的形象賦予獨特的觸感。

創建更個性化的模型

從一個立方體開始,每側有三個分區并使用spherify修改器 - 只是喜歡自由式建模而沒有引用

步驟07:講述故事的對象

我模擬了沒有參考的芭蕾舞泵,它最終成為一個很高的多邊形模型。在我自由地模擬了第一對后,我查看了參考文獻,并確定它們看起來并不像真正的芭蕾舞鞋,所以我重新設計并將它們定位在場景中。我真的不喜歡這個結果,所以我又把它們換了回來。即使一個物體看起來與參考圖片看起來并不完全相同并不意味著它必然是錯誤的,只要物體仍然可以識別并添加到故事中,那么擁有個人觸摸可能會更好。

講述故事的對象

最初,我使用Splines作為色帶但之后改變它們,因為我認為它們看起來不真實,所以我在Marvelous Designer中重新制作它們


步驟08:建模更多細節

細節可以給場景帶來真實感和真實感,但我們需要記住它們添加的含義,并根據構圖所指示的眼球運動來定位它們,否則它們只會產生混亂。對于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer等插件來加速我的工作流程并使模型盡可能保持干凈和低密度。

建模更多細節

使用Splines作為裝飾元素的場景中的更多模型


步驟09:使用Marvelous Designer進行布料模擬

我使用Marvelous Designer來創建布料模擬,雖然我以前曾經多次使用過這個軟件,但制作連衣裙和裙子對我來說是一種全新的體驗。這真的很有趣,但同樣具有挑戰性,因為在現實生活中我不知道如何制作衣服,我甚至不擅長縫制。

使用Marvelous Designer進行布料模擬

我正在觀看有關如何在Marvelous Designer中制作連衣裙的教程,所以一開始并不順利


第10步:從Marvelous Designer導出到3ds Max

導出模擬并將它們帶回3ds Max后,大多數模型需要網格四邊形(它們來自Marvelous Designer)。我沒有使用ZBrush進行四元組化的原因是丟失了映射,但3ds Max保留了映射,因為它來自Marvelous Designer。

從Marvelous Designer導出到3ds Max

我創建了模式然后在Marvelous Designer中更改,并在不同的表面和對象上再次運行模擬


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